martes, 28 de agosto de 2007

TERCER REPORTE DE LECTURAS

“LA ADVERTENCIA HUXLEYANA” en Divertirse hasta morir.

En esta lectura el autor Neil, confronta a los autores Orwell y Huxleyana, los cuales visualizan a una sociedad futurista de espíritu marchito en su cultura.
Orwell menciona que el hombre este inmerso en una prisión sin libertades, mientras que Huxtleyana, por el contrario, menciona que por la nueva tecnología el hombre se deja llevar a través de nuevas ideologías y que depende de este el que maneje la información de manera correcta, sacándole provecho a la misma. Hace énfasis en que es la escuela por medio de la educación, la que permite identificar los aprendizajes significativos que los medios nos ofrecen y en este caso la “televisión”.

De acuerdo a lo anterior, me surge la siguiente interrogante ¿Qué tanto nuestro país esta preparado para ser educado a través del televisor? ¿En realidad se fomenta a la niñez tanto en la escuela como en casa para observar programas educativos?

Es también reconocido, que decimos que la tecnología nos lleva a un cambio social e ideológico, pero nuestro país México es altamente influenciable por otras culturas como las de nuestro país vecino Estados Unidos. De hay nos puede surgir otra interrogante ¿Si nuestras tradiciones se han influenciado por este país, hasta donde se ha influenciado también nuestra ideología?

El autor asimismo señala en este articulo, que existen programas que manejan información que no deja un aprendizaje a los espectadores como los son los de espectáculos y entretenimiento, convirtiéndose en un medio solamente de diversión y no de aprendizajes. Somos nosotros como educadores los que debemos pautar la relación entre educación-televisor.

Por ello, los docentes tenemos una gran tarea y responsabilidad, el de enseñar a nuestros alumnos a aprovechar tanto el recurso de las computadoras como de la televisión de manera significativa, lo cual nos llevará a la creación de alumnos reflexivos y críticos frente a la información que los medios les proporcionan.

REFERENCIA:
POSTMAN, Neil “La Advertencia Huxleyana” en Divertirse hasta morir, Ediciones de la Tempestad, 1991. (Pp.163-171).




Homo videns. La sociedad teledirigida
Giovanni Sartori


En este articulo Giovanni menciona “el hombre reflexiona sobre lo que dice. Y no sólo el comunicar, sino también el pensar y el conocer que caracterizan al hombre como animal simbólico se construyen en lenguaje y con el lenguaje” (Sartori, 1997)

A través de esta reflexión podemos mencionar que el hombre desde que ha sido considerado ser pensante “homo sapiens”, cuenta con un medio de comunicación donde el lenguaje es el medio por el cual se da a conocer la información, sentimientos y emociones que queremos proporcionar o que nos proporcionan.

Con en paso de la nueva tecnología el televisor ha enriquecido la información auditiva mediante la imagen, siendo uno de los medios de aprendizajes que los infantes tienen antes de ser inmersos en la escuela, ya que en casa se apropian por este medio de información, como lo son programas infantiles educativos como plaza sesamo, discovery kids, programas sobre la vida de los animales o el conocer otros lugares a través de sus paisajes, el lado positivo de ello es que les permite crear aprendizajes previos a lo que verán en la escuela, pero la negatividad radica en el siguiente cuestionamiento ¿En verdad los padres están al tanto de la información que reciben sus hijos? ¿Qué tanto el padre esta pendiente del tiempo que el niño pasa frente al televisor? ¿Qué tanta veracidad tiene la información que los niños reciben a través de estos medios?

Es ahora como educadores que nos enfrentamos a una verdadera lucha ante los medios de comunicación: televisión, radio, computadoras, etc. ahora llamadas TICS cuando estas no son aprovechadas de manera correcta y en lugar de informar desinforman. Y para concluir esta reflexión en cierta manera también nos podríamos enfrentar a la siguiente interrogante ¿Los docentes están preparados y dispuestos para utilizar estos medios dentro del aula? ¿Qué tanto el tradicionalismo y la resistencia a las nuevas tecnologías cobra vida en los docentes?


SARTORI, Giovanni “La Primacía de la Imagen” en Homo Videns, la Sociedad Teledirigida, Taurus, 1998. (pp.23-40).

martes, 21 de agosto de 2007

Segundo reporte de lecturas

"La audiencia frente a la televisión y la televisión frente a la audiencia" de Guillermo Orozco.

Esta lectura nos hace reflexionar sobre el papel que juega el televisor, tanto en nuestras aulas como en nuestros hogares. Se han realizado diferentes estudios de los medios masivos de comunicación lo cual nos permite observar la gran influencia que este medio tiene sobre nosotros. Sin dejar de valorar que en nuestras aulas se convierte en una herramienta más de trabajo como parte de la Tecnología de la información y la comunicación.
En la lectura se hace referencia a la relación que la televisión tiene sobre el teleespectador bajo las siguientes interrogantes ¿Qué hace la TV con su audiencia? , y ¿Qué hace la audiencia con la TV? La primera pregunta retoma la investigación de los efectos de los medios y la segunda sobre el uso social de los mismos.
El autor nos hace mención de la necesidad de conocer el proceso de interacción con la televisión, a fin de convertir al espectador no en un ente pasivo sino activo frente a los mismos, enriqueciendo los distintos contextos donde este medio se encuentre inmerso.
Es el papel de nosotros como formadores el crear en el alumno una conciencia crítica frente a los medios en este caso “el televisor” para que estos la puedan explotar cognitivamente en la construcción de sus aprendizajes.
La televisión en nuestros días tiene una gran influencia sobre nuestros alumnos,
Sus familias y sobre nosotros mismos, la influencia que el lenguaje de la misma tiene sobre el telespectador es importante, pues es el vinculo por el cual la información es transmitida. Lo cual me lleva a la reflexión de las siguientes interrogantes: ¿Este medio de comunicación “la televisión” es conducido como parte de formación tanto en el aula como en casa? ¿Realmente se analizan los contenidos de este medio antes de ser observados por nuestros alumnos?¿La televisión siempre la utiliza el docente como herramienta del proceso enseñanza aprendizaje o a caso la tomara como un medio para ser su quehacer docente mas Light? Y por ultimo ¿En realidad exploramos y tomamos los conocimientos previos que el alumno trae para enriquecerlos con este medio?
A lo largo de nuestra maestría hemos enfatizado en la importancia del uso de la tecnología dentro de las aulas, todo lo que ellas nos ofrecen como herramienta del proceso enseñanza aprendizaje como lo es la construcción del conocimiento y un pensamiento critico.


La segunda lectura de este autor Televidencias y Mediaciones, esta muy ligada a la anterior y en ella menciona diferentes conceptualizaciones, presentando una clasificación de mediaciones significativas que radica en observar, escuchar y sentir lo que la información del televisor transmite, observando las actitudes del teleespectador y el contexto en que esta inmerso lo anterior se puede rescatar según el autor mediante los guiones mentales.
Televidencias de Primer Orden: son las que están directamente frente al televisor, expuestas a mediaciones situacionales. Un estudio realizado por Dallas con diferentes personas demuestra que si estos ven un mismo programa, todos desarrollaran significados similares.
Televidencias de segundo y tercer orden: son aquellas que van más allá de las pantallas, pues no están en contacto directo con la televisión y que transcurren transcurre en diversos escenarios.
Las macromediaciones generan la transformación de la identidad, pues los teleespectadores se identifican con los personajes observados.

Referencias:
OROZCO, Guillermo. (1996) La audiencia frente a la televisión y la televisión frente a la audiencia (Capítulo 2). En Televisión y Audiencias, un enfoque cualitativo, Ediciones de la Torre/Universidad Iberoamericana, (pp.31-47).

LOS EMPIRISMOS DEL NUEVO MUNDO

La lectura nos menciona las diferentes teorías y enfoques de la historia de los medios de comunicación, ocurridos durante el siglo XX. Los estudios de la comunicación se inician a partir de 1910 en Estados unidos de América, basado en un proyecto sobre la construcción de una ciencia social sobre bases el origen del conocimiento humano en la experiencia. Es en la escuela de Chicago donde destacan los grandes investigadores periodísticos entre los que destacan Robert Ezra Park, Heidelberg, Park, E. W. Burgess, entre otros, cuyos temas de investigación se enfocan en la inmigración e integración de los inmigrantes de la sociedad norteamericana, como parte de un grupo social vulnerable.
Park destaca que la comunicación y el consenso regulan la competición y permiten a los individuos compartir experiencias y unirse a la sociedad.
Park y su colega Ernest Burgués, en 1921 crean el concepto de ecología humana; la cual hace referencia a la relaciones de animales y vegetales con su entorno,
Charles S. Peirce, funda el pragmatismo y la semiótica, el pragmatismo se basa en la visión concreta de las cosas y la semiótica en los signos. "Un signo es algo que representa algo para alguien según alguna relación o un título cualquiera" Todo es signo, por lo tanto el pensamiento es parte de ello.
Lasswell, propone el análisis de los medios de comunicación en el espectador y en el análisis del contenido. En cuanto al espectador observar los cambios que se operan en sus conocimientos, su comportamiento, sus actitudes, sus emociones, opiniones y actos, también prevé que la recepción de los mensajes varían en función de la edad, el sexo, el entorno social, las experiencias pasadas y de la influencia de los padres de los receptores. así mismo piensa que son tres las funciones que cumplen los medios de comunicación hacia la sociedad: la vigilancia el entorno, la relación de los componentes de la sociedad para producir respuesta al entorno y la transmisión de la herencia social a las cuales Paul. F. Lauzarsfeld y Robert K. Merton añaden una cuarta, el entretenimiento.
Lauzarsfeld y Robert K. Merton se enfocan a la audiencia como una maquina de perfiles la cual registra reacciones del oyente a través de pulsar un botón en términos de gusto, disgusto e indiferencia para indagar en las decisiones de un grupo en proceso de formación, para explorar las conductas ante estos procesos.
Las distintas teorías han influido hasta nuestros días en el proceso de comunicación consolidando con ello los aprendizajes e información que el lreceptor requiere.

Bibliografía:
Mattelart, Armand "Los empirismos del nuevo mundo" en Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (Pp.23-40).
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/33/sesion_01/Lecturas/historia_teorias.pdf

CINCO TRADICIONES EN BUSCA DEL PÚBLICO

Esta lectura nos presenta los resultados de una investigación realizada por Klaus Bruhn Jensen y por Karl Erik Rosengren, sobre los medios masivos de comunicación y su impacto en la sociedad, explicando en ellas las correspondencias referentes a la recepción los usos y los efectos que los medios masivos generan. A partir de ello se mencionan cinco tradiciones en la investigación de la comunicación buscando con ello explicar las características de los distintos enfoques, orígenes históricos, concepciones y objetivos. Dichas tradiciones son:
Investigación sobre los efectos.- En Ella se destaca la historia de la comunicación de masas a lo largo del tiempo: Libros, periódicos, cine, radio, televisión y los efectos que ellos producen en la población, así como el proceso que se realiza entre el mensaje de los medios y el publico. Tres son los componentes de dicho proceso en esta tradición: los estudios de audiencia son el mensaje, el público y el sistema social.
La investigación sobre los usos y las gratificaciones.- Reconocen diferentes tipos de públicos, su contextos social, así mismo, los usos y gratificaciones que la audiencia realiza de los medios de comunicación, teniendo un papel activo en la recepción del mensaje, dicha investigación la realiza a través de encuestas, entrevistas, cuestionarios y observación de los mismos.
El análisis literario.- Se han realizado estudios a principios del siglo sobe las lecturas y sus efectos. Existen tres tipos de audiencia los cuales son: el rol del lector, interacción entre texto-lector y la recepción de la literatura, dicho análisis se refiere a lo que la estructura del texto hace a los lectores, más que los lectores hacen con la literatura.
El enfoque culturalista.- Plantea a la par cuestiones de tipo teóricas y políticas sobre el publico. Comparte con el análisis literario el interés por las cuestiones de género y por las posiciones de estos géneros, con la influencia obtenida de los medios de comunicación de masas.
Los análisis de recepción.- Su objetivo es aprender el proceso den recepción, antes de ver como éste afecta los usos y efectos de los contenidos mediáticos en base a datos cualitativos y empíricos.
En conclusión la lectura nos hace reflexionar sobre las investigaciones de la comunicación de los medios masivos y los efectos que causan en la audiencia, tomando en cuenta el contexto social, político y cultural en el que están inmersos.

Bibliografía:
JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl E. “Cinco tradiciones en busca del público”, En Busca del Público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370). http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/33/sesion_01/Lecturas/enbusca.pdf

martes, 22 de mayo de 2007

LOS RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACIÓN EN LINEA

La educación en línea nos ofrece nuevas oportunidades y retos: centrarse en la educación es clave para lograr su uso óptimo, tomando en cuenta que para el éxito de la misma se deben tener claro los objetivos que queremos alcanzar.
Mi curso en línea analizado de http://www.aulafacil.com/ fue Curso de Microsoft PowerPoint el cual cuenta con un temario de 39 sesiones, siendo el objetivo de este curso que paso a paso el alumno aprenda el manejo del mismo.

El curso me pareció interesante ya que como mencione detalla paso a paso el uso que se puede dar al programa Microsoft PowerPoint y me ayudo a aclarar dudas que tenia respecto al uso del mismo. Es un curso donde se puede por medio de una presentación interactuar con el uso del mismo programa y permite que el usuario comprenda las acciones que va realizando. Este curso no presenta interacción con el tutor u otros usuarios, pero a pesar de ello fomenta el autoaprendizaje, ya que es un curso práctico.

Con respecto a la creación de un curso en línea http://www.dokeos.com/ su primer paso es el registro en el mismo, se llenan pasos como: Título del curso, categoría, código, profesor, idioma, posterior a ello se da una introducción al curso creado y las herramientas que se usaran en el mismo, el sustentar esta ultimas, así como nutrir los recursos de aprendizaje es lo que implica mayor trabajo por lo que tenemos que tener bien claro nuestro diseño y planeación que nos permita lograr nuestros objetivos a alcanzar al proporcionar el curso creado.

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO

EL PLAN DE USO: Permite a través de una buena planeación sacar el mejor provecho al software educativo como una herramienta didáctica en el proceso enseñanza-aprendizaje, siempre se debe tener en cuenta la meta que se quiere alcanzar para no desviar nuestros objetivos.

a) Descripción de la Población Meta
12 Alumnos del C. A. M. Jean Piaget en el área de Deficiencia intelectual del grupo de 5° y 6° grado de nivel primaria donde se maneja en Método Global de Análisis Estructural (M.G.A.E.) para la adquisición de la lecto-escritura, la mayoría de los alumnos ya la logra, siendo candidatos para incorporarse a la Telesecundaria de la misma institución, contando enciclopedia y donde pudimos correr el programa elegido.

b) Objetivo:
Incrementa el uso del vocabulario oral y escrito.

c) Herramienta:
Software educativo el mar de letras, ejercicio el tesoro de las palabras y Cuadernos de español.

d) Orientación y modalidad de uso:
* Orientación: Apoyo del docente a través del software educativo el mar de letras de Galileo con el ejercicio tesoro de las palabras,
* Modalidad: Incrementar el uso del vocabulario a partir de una palabra dada.

e) Actividades:
Los alumnos a partir de una palabra dada crearán las más que pueda en el tiempo destinado para la actividad, previo al uso del software lo realizaran en su cuaderno, el alumno que obtenga mas aciertos será el que iniciara en el que pase al pizarrón interactivo a realizar el ejercicio.
Enrique gano la actividad creada en forma grupal y pasa al frente.
Elige la palabra “LIBRO” e inicia escribiendo las palabras a través del teclado y aparecen en el pizarrón electrónico, el resto del grupo lo realiza en su cuaderno para ver que palabras distintas crea de las de Enrique.
Posteriormente todos enriquecen el ejercicio comparando las palabras realizadas.


f) Reflexión final:
Las actividades lúdicas se reconocen como fuente de bienestar y aprendizaje, los alumnos la ejercitan gustosamente porque hacen del proceso enseñanza- aprendizaje algo significativo y reforzante. Durante el juego a través de software Educativo como lo es el tesoro de las palabras, los alumnos fueron capaces de procesar, pensar y aplicar la información que reciben, haciendo énfasis en la gran riqueza de nuestro vocabulario y de la gran cantidad de palabras que no conocemos.
A través de este ejercicio los alumnos comunicaron, actuaron e interactuaron con el docente y sus compañeros, creando una reflexión grupal por la flexibilidad de la herramientas didácticas como lo es el software, estos se convierten en elementos fundamentales para la aplicación de una atmósfera creativa en el aula y en diferentes escenarios haciendo a los aprendizajes una meta exitosa, con una planeación bien definida.

lunes, 7 de mayo de 2007

Software de Autoría y Método Van-Mollen-Gándara

Por el Software de Autoría nos damos cuenta de la importancia que tiene este recurso, como instrumento de apoyo en el marco de la clase presencial formal.

Con las herramientas del software, encontramos un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad que permiten la inclusión de textos y todo tipo de archivos: gráficos, audio, vídeo, etc.

Pienso que lo más importante en la elaboración o modificación de un software libre es delimitar desde un principio criterios de:
Procesos, resultados, responsabilidades, tiempo, costos y uso, para evitar posteriores efectos de replaneación, organización o puntos de vista heterogéneos y evitar esfuerzos inútiles. Ante todo considero básico nunca perder de vista al objetivo final que es el resultado satisfactorio del usuario. Hay que diseñar bien desde el inicio, y probar con usuarios.

El diseño de un proyecto de software debe poseer tanto interacción como usabilidad, la proporción de ambos elementos dependerá de las particulares características de cada desarrollo. Podemos reducir la usabilidad pero no podemos eliminarla, lo mismo sucede con la interacción, puede reducirse pero no puede eliminarse, por tanto lo que debe determinar en que proporción deben ampliarse o reducirse estos elementos es el resultado de un adecuado análisis de lo que pretende desarrollarse.

Hay dos elementos críticos de la metodología Van-Mollen-Gándara, que a su vez la hace compleja y sencilla. Es sencilla por ser flexible y estar “cruzados” tantos elementos que de un modo gráfico se entrelazan para formar un proyecto de desarrollo de software educativo. Es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa. Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no tenga claro qué va a hacer y decida iniciar por otro orden.
Los elementos críticos son elementos que pueden definir el buen o mal desarrollo-desempeño del proyecto entre lo que encontramos:
1.- Determinar claramente que necesidad se quiere cubrir con el desarrollo de un proyecto
2.- Establecer cuáles son los objetivos a cubrir con el desarrollo de este.
3.- Determinar la herramienta de desarrollo adecuada y la plataforma sin perder de vista al usuario. Conocer las características del usuario siendo este el elemento mas critico ya que este será el usuario final y del depende que realmente cumpla el proyecto con los objetivos que este se desarrollaron respectivamente con su usabilidad
4.- La depuración, la evaluación y ajustes finales es sin igual una parte decisiva ya que esta terceros verifican evalúan, para garantizar que no persistan errores de contenido, proceso o eficacia instruccional.

El Dr. Gándara estableció cinco componentes, que refuerzan establecer que el software es usable y si tiene la cualidad de ser: fácil de aprender, recordar, causa o provoca pocos errores, es exigente, dejando una experiencia subjetiva y agradable.
Todos los procesos son mejorables considerando que estamos en la era de la tecnología que lo que es perfecto hoy para mañana es obsoleto.
Quedando claro que es un proceso que no se termina aunque haya habido entrega y distribución, siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%.

Algunas aplicaciones y programas más difundidos en la actualidad de Software de Autoría son:.

Flash: No es propiamente una herramienta de autor, aunque en combinación con programas como FrontPage y Dreamweaver puede ser utilizado para algunas cuestiones. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas. El mayor inconveniente es que resulta laborioso de aprender, requiere conocimientos de programación, y trabajar con él lleva mucho tiempo. El profesor ha de evaluar si el rendimiento final de la actividad justifica el esfuerzo que debe emplear en aprender a utilizar y explotar didácticamente la herramienta. No es gratuito aunque no se requiere licencia de distribución para su uso individual.
(http: //www.macromedia.com)

Hot Potatoes: Es una aplicación muy intuitiva y sencilla de manejar. Puede usarse libremente si es con fines educativos no comerciales. La versión 6 consiste en un conjunto de 6 aplicaciones que permiten crear ejercicios interactivos de respuesta múltiple, contestaciones cortas, emparejamientos de elementos, ordenación de palabras, relleno de huecos, crucigramas, etc. Su principal ventaja es su sencillez y atractivo y la variedad de ejercicios que permite crear, incorporando texto, gráficos, archivos de audio y vídeo, según las necesidades del profesor.
(http: //www.web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm)
(http: //web.uvic.ca/hrd/halfbaked/index.htm)

Neobook: Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no requiere conocimientos de programación. El programa no es gratuito aunque puede ser distribuido libre de pago de royalties.
(http: //neosoftware.com)

Malted: Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicación requiere conocimientos de lenguaje html para su manejo. Incluye una base de datos con materiales de distintos tipos para facilitar el trabajo del profesor.
(http: //malted.cnice.mecd.es)

Clic: Es un conjunto de aplicaciones para el desarrollo de actividades educativas
multimedia en el entorno Windows. Se trata de un tipo de software de libre distribución y fácil de usar.
(http: //www.xtec.es/recursos/clic)

martes, 1 de mayo de 2007

CLIC.3


Clic 3.0 nos da respuesta a la necesidad que los docentes tenemos de integrar las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación en el aula, se presenta esta herramienta que permite crear aplicaciones adaptadas a las necesidades de los alumnos y adaptadas al ritmo de progreso de cada uno de ellos.

El programa Clic, creado por Francesc Busquets, es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas aprovechando las ventajas que ofrece el entorno operativo Windows 3.1 o superior (integración en las aplicaciones recursos multimedia de uso simple).

Las actividades creadas como elemento de acceso a las distintas áreas del currículo y niveles educativos, están presentes en nuestra metodología de trabajo, ya que pueden ser secuenciadas y adaptadas a las necesidades específicas de cada alumno.

El objetivo del programa es ofrecer una herramienta que permita diseñar distintos tipos de actividades: de texto, de asociación, de respuesta escrita, de exploración, de información, de identificación, sopas de letras, crucigramas, rompecabezas..., haciendo más sencilla la integración de recursos gráficos, textuales, sonoros y otros recursos multimedia.

El interfaz que maneja el usuario es totalmente gráfico, basado en el uso de iconos que permiten acceder rápidamente a las funciones del programa.

Una de las características más importantes que posee el programa y que lo convierte en un elemento fundamental de enseñanza es la posibilidad de configurar las aplicaciones para ser manejadas con un solo pulsador, lo que le permite ser utilizado por alumnos/as que, debido a sus graves trastornos psicomotrices, no tienen la destreza necesaria para manejar un teclado o el ratón.

Otra característica de Clic es que permite generar otras aplicaciones a través de varios recursos, los cuales contribuirán, por una parte, a incrementar el atractivo del software y, por otra, a adaptar las aplicaciones a gran variedad de situaciones.

ACTIVIDADES

El programa Clic permite crear diversos tipos de actividades que pueden completarse de manera individual o encadenarse en paquetes para realizarlas secuencialmente.
La clasificación de los tipos de actividades son las siguientes:

• Rompecabezas: su objetivo es ordenar los elementos de un conjunto de información que ha sido barajado, que puede ser textual o gráfico. Los rompecabezas pueden tener distintas modalidades.
- Intercambio: conmutación de las distintas piezas que lo forman, hasta lograr recomponer una imagen, si se trata de gráficos, o una frase, en el caso de un texto.

- Agujero: se resuelve deslizando las casillas vecinas al hueco donde se ha retirado una pieza hasta conseguir recomponer la imagen.

- Doble: se trata de recomponer el rompecabezas situado a la izquierda de la pantalla, trasladando cada una de las piezas a un casillero independiente, situado a la derecha de la pantalla.

- Memoria: consiste en localizar las parejas de imágenes iguales que hay en el casillero.

• Asociación: pueden ser de distintos tipos:

- Asociación normal: En este tipo de asociación las dos ventanas tienen el mismo número de elementos, que deben emparejarse uno a uno uniéndolos con el hilo que aparece al hacer clic sobre alguna casilla no resuelta.

- Asociación compleja: las dos ventanas pueden tener un número distinto de casillas. Pueden existir casillas en la ventana de destino que no se correspondan con ningún elemento en el origen, y también puede suceder que diversos elementos del origen se correspondan con una misma casilla de destino. Por este motivo, los elementos de la ventana de destino no desaparecen cuando se resuelve un emparejamiento.

- Actividad de identificación: se trata de seleccionar directamente el elemento o los elementos que cumplan la cuestión planteada en la caja de mensajes de la actividad. La actividad se completa cuando todos los elementos correctos han sido identificados.

- Actividad de exploración: Haciendo clic en los distintos elementos de la ventana principal se puede observar la información que tienen asociada. Cuando se haya explorado el contenido de la ventana se puede hacer clic en los botones de paso de actividad o cargar del disco otra actividad o paquete.

- Actividad de respuesta escrita: Para resolver este tipo de actividad hay que escribir la respuesta correcta, utilizando el teclado del ordenador, a cada una de las cuestiones planteadas en las casillas de la ventana principal. Las casillas pueden resolverse en cualquier orden. Para seleccionar el elemento que se desea resolver puede señalarse con el ratón en la ventana principal.

- Pantalla de información: pretende servir de introducción o presentación del conjunto de actividades que vienen a continuación.

• Sopa de letras: deben encontrarse las palabras escondidas en dirección horizontal, vertical y diagonal o escritas del revés escondidas en una ventana. Cuando se localiza una palabra hay que hacer clic sobre la primera letra, arrastrar el hilo hasta el final de la palabra y repetir el clic sobre la última letra. Si la actividad tiene dos ventanas puede verse como se destapan los fragmentos de una imagen a medida que se van encontrando las palabras.


• Crucigramas: El objetivo de esta actividad es encontrar las palabras que forman la ventana izquierda a partir de sus definiciones. Las palabras se cruzan en cada casilla en dirección horizontal y vertical. Haciendo clic sobre las definiciones horizontales y verticales se puede seleccionar la dirección en qué se escriben las palabras. La dirección activa se encuentra marcada visualmente.

• Actividades de texto:

- Llenar huecos: El objetivo de este tipo de actividad es escribir el texto correcto en los huecos. Puede presentar distintas variantes: llenar huecos vacíos, seleccionar una expresión en una lista de opciones, corregir un texto que presenta errores, realizar un dictado a partir de archivos de sonido...

- Completar texto: consiste en desplazar el cursor a cualquier parte del texto para escribir la letra/palabra que falta.

- Identificar letras o palabras: hay que utilizar el ratón para marcar con un clic cada una de las letras o palabras que formen parte de lo descrito en el enunciado. Un clic encima de una letra o palabras ya marcada hará que se desmarque.

- Ordenar palabras/ párrafos: Se trata de poner en orden las palabras o los párrafos que se han mezclado en un texto, siempre conmutando la posición de dos elementos.

EXPERIENCIA DEL SIMULADOR Stagecast



Las habilidades del pensamiento son básicas para el proceso de aprendizaje. La experiencia educativa ha demostrado ha demostrado que no basta con que los alumnos adquieran un cúmulo de conocimientos cuya aplicación practica sea poco probable. En la actualidad es palpable la necesidad de que los educandos desarrollen el pensamiento crítico y las enseñanzas de sus técnicas y estrategias se incorporen de manera integral a los programas educativos en todos los niveles.
El uso del simulador stagecast permite a los educandos resolver un problema saltando obstáculos, uno de ellos es su descarga y el manejarlo, este programa tiene colores atractivos, un lenguaje sencillo.
Los pasos que seguí para realizarlos son los siguientes:
1.- Primero la descarga por http://www.stagecast.com
Download Creator for Windows
2.- Al entrar ya al programa cree un personaje A (estrella verde)
3.- Posteriormente se le indica lo que tiene que realizar, moverse en forma horizontal el cual será continuo
4.- Se crea otro personaje B (estrella amarilla) el cual será un obstáculo para nuestro personaje A con el que al correrlo chocara.
5.- Por lo que es necesario que nuestro personaje A adopte la orden de saltar al personaje B, haciendo que este se mueva hacia arriba para que lo libre y continué su marcha.
6.- Creamos un tercer personaje C (estrella roja) a la cual nuestro personaje A, también tendrá que saltar.
7.- Se le da nuevamente la indicación, si saltas personaje B, Saltaras personaje C y seguirá su camino.
8.- Se corre el programa y nuestro personaje A, salta personajes B y C siguiendo su camino.

Los educandos y nosotros mismos podemos aprender que se necesitan reglas para saltar un obstáculo y que no podemos violarlas pues no lograríamos nuestros objetivos.

APLICACIÓN DE LA ROBOTICA PEDAGOGICA EN EDUCACION ESPECIAL

Tema “CIRCUITOS ELECTRICOS”

Explicación: en tu casa utilizas los circuitos eléctricos sin percatarte de ello, por ejemplo encender la luz.
Realizaremos un experimento donde puedan observar esto.

Material: una pila tamaño o “tipo D”, un foco de 1.5 V, 20cm de cable del numero 24, un lápiz, cinta adhesiva, tijeras.

Procedimiento:
* A 4cm de extremo de alambre, quita el hule que lo cubre.
* Enrolla un extremo alrededor de la parte metálica del foco.
* Enrolla el otro extremo en el lápiz para formar un resorte.
* Pega en el polo magnético de la pila, el extremo alrededor del cable en forma de resorte.
* Pega el centro del cable a la pared de la pila, fíjalo bien.
* El otro extremo del cable, dóblalo de tal forma que la base del foco coincida con el polo positivo de la pila.
* Aprieta el doblez superior, como se muestra en la figura, para que haga contacto.

Retroalimentación del experimento (respuestad de los alumnos)

1. ¿QUE DISPOSITIVO ACABAS DE ELABORAR?
Circuito paralelo

2. ¿QUE SUCEDE CUANDO EL FOCO SE PONE EN CONTACTO CON LA PILA?
Se pande

3. ¿EXPLICA EN QUE MOMENTO EL CIRCUITO ELECTRICO ESTA ABIERTO, Y CUANDO ESTA CERRADO?
Cuando el circuito se abre se apaga y si lo cierras se prende



Los alumnos experimentaron este procedimiento en una tabla y posteriormente en líquidos como el cloro, agua con sal y/o vinagre para ver la conducción de la energía.

Dentro de la Telesecundaria se ven diversos contenidos educativos, uno donde pusimos en marcha la robótica educativa fue con el grupo de tercer grado de deficiencia intelectual y auditiva.

Aunque el ejercicio es simple los alumnos aprendieron mucho y es muy cierto el pensamiento:

“La discapacidad no los limita, no lo hagamos nosotros como docentes”
y mas cuando se habla de una integración educativa en cualquier nivel.

martes, 17 de abril de 2007

ROBOTICA EDUCATIVA


Es la robótica aplicada a la educación, lo que se domina Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas, las actividades realizadas en la robótica educativa generan una gran cantidad de eventos (competiciones, exposiciones...) en los alumnos que hacen que estas tengan un gran atractivo para los educandos.

La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Con la robótica educativa se pretende que los alumnos:
• Observar
• Manipular
• Formular hipótesis
• Experimentar
• Comprobar
• Verificar
• Explicar procesos y procedimientos
• Perfeccionar la capacidad creadora
• Perfeccionar la capacidad interpretativa
• Desarrollar la inteligencia
• Convertir el aprendizaje en algo divertido
• Elevar su conciencia de la Ciencia en la vida cotidiana.
• Estimular el desarrollo de habilidades constructivas.
• Lograr la familiarización y manipulación de la nuevas tecnologías, y el conocimiento de las operaciones básicas necesarias para su uso.
En relación con el trabajo en grupo, la robótica educativa procura que los alumnos puedan:
• Ser ordenados
• Ser responsables
• Ser cooperativos
• Aprender a vincularse con los demás armoniosamente.
• Aprender a actuar democráticamente, escuchando las posibles soluciones planteadas por los compañeros
• Aprender a compartir
• Aprender a economizar material
• Superar sus limitaciones comunicativas.

Consulta:
www.roboticaeducativa.com/
http://complubot.educa.madrid.org/inicio.php?seccion=principal
http://roboticaeduc.cl/
http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/trinity.htm

miércoles, 4 de abril de 2007

La Robótica aplicada a la Educación "Robótica Pedagógica"



La Robótica Pedagógica se realiza en un contexto escolar y busca generar, en el marco de aprendizaje por proyectos, una cultura científico-tecnológica en la que los estudiantes elaboran productos significativos que involucran programación y construcción de estructuras de su entorno sociocultural utilizando bloques de LEGO, sensores (luz, tacto, temperatura), actuadores (motores, luces, sirenas) y otros materiales complementarios.
Los niños aprenden más cuando se divierten, los docentes debemos sacar provecho de la necesidad que tienen los niños de aprender mediante la experiencia práctica y directa y un ejemplo de esta dinámica la vemos en la aplicación de la Robótica en el aula. Cuando los niños participan en la creación de un proyecto, su interés y su motivación trabajan a la par para crear una maravillosa oportunidad de aprendizaje. Se debe estimular en los alumnos la experimentación y la realización de descubrimientos dándoles las herramientas y los materiales que lo propicien para crear un proceso enseñanza aprendizaje activo.

A través de la robótica en el aula podemos desarrollar en nuestros alumnos:
INTELECTUALMENTE: Habilidades del pensamiento, desarrollo del lenguaje, solución de problemas, conceptos matemáticos, creatividad, etcétera.
SOCIALMENTE: cooperación, participación, amistad, sentido de pertenencia a un grupo, etc.
FISICAMENTE: Desarrollo De la motricidad fina y gruesa, conciencia del propio cuerpo, etc.
Con lo anterior nos damos cuenta que en no es necesario que el aprendizaje se confine a los cuadernos solamente, es bueno que los aprendizajes se traslade al exterior.
Debemos ser sensibles a las etapas por las que atraviesa el niño en su desarrollo y adaptar los aprendizajes a sus necesidades e intereses eligiendo como docentes la que mas convenga al grupo, ofreciéndoles una experiencia exitosa y de aprendizaje significativo.

VENTAJAS:
Muestra como las diferencias entre lenguas o idiomas pueden convertirse en herramienta de aprendizaje.
Permite que los estudiantes piensen y actúen.
Suministra a los docentes una herramienta para que estudiantes diversos trabajen juntos.
Estimula el crecimiento emocional, intelectual y personal mediante experiencias directas.
Ofrece a los estudiantes la oportunidad de aprender diferentes técnicas para la solución de problemas.
Establece el reto de lograr que una tecnología basada en la Red funcione internacionalmente.
Pone a los estudiantes a cargo de su propia comprensión de las perspectivas globales.

DESVENTAJAS:
No encuentro desventajas si las actividades son bien seleccionadas para el grupo.
En mi campo educativo seria el que el alumno comprenda la actividad antes de ponerla en marcha, aunque el sordo es muy visual y creativo.
Pero en lo general algunas de las desventajas serían:
Los costos.
La complejidad de las actividades.
Dificultad en las actividades por falta de conocimientos acerca de la materia.

Fuentes:
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
http://www.extremenxt.com/lego.htm
http://roble.cnice.mecd.es/~jsaa0039/cucabot/#inicio
http://creator.lego.com/designschool/default.asp
http://www.esatperu.org/tallerderobotica/labels/robotica.html
http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/expo/html/ai10/#page43

martes, 20 de marzo de 2007

APRENDER JUGANDO "El Uso de Simuladores"

Los nuevos sistemas audiovisuales interactivos despiertan un gran entusiasmo y se habla de ellos como una gran revolución y eficacia comunicativa. Por eficacia comunicativa entendemos, no sólo la eficacia en la transmisión de contenidos, sino la eficacia en la recepción del mensaje y en la asimilación del mismo. Esta eficacia comunicativa puede tener componentes informativos, cognoscitivos, afectivos, etc.; y puede aplicarse a la transmisión de programas educativos, persuasivos, o simplemente de entretenimiento.

En todo caso, es imprescindible conocer las características de los usuarios al que se dirige el programa. Hay diferencias de unas personas a otras en cuanto a sus posibilidades de percepción, de aprendizaje, en cuanto a su entorno social, edad, nivel de formación, etc. Todos estos factores habrán de tenerse en cuenta para decidir el tratamiento narrativo, las posibles dramatizaciones o formas de presentación del material, también el lenguaje y tono empleado. La complejidad del diseño se incrementa cuando el programa debe dirigirse a diferentes tipos de usuarios.

En lo personal el simulador "el mar de letras" me parece interesante, ya que por medio este, el alumno interactúa con la escritura del español y sus reglas ortografía, siendo uno de los puntos que en la actualidad se enfrenta como problema dentro de las aulas y de forma interactiva, emotiva y dinámica envuelve al alumno al trabajo con la misma para mejorarla.



lunes, 19 de marzo de 2007

VIABILIDAD DEL AULA VIRTUAL COTIZADA

Actualmente en el Centro de Atención Múltiple “Jean Piaget” es totalmente viable lo cotizado, pues en la actualidad se acaban de instalar dos aulas de enciclopedia y se pretende dotar de una o dos más el próximo ciclo escolar, esto permite que los niños con necesidades educativas especiales asociados a una discapacidad tengan las mismas oportunidades educativas que en una escuela regular.

“Porque la discapacidad no los limita, no lo hagamos nosotros como educadores, todos tenemos las mismas oportunidades de desarrollarnos solo algunos necesitamos adecuar nuestros aprendizajes”.

viernes, 16 de marzo de 2007

EL USO DE SOFTWARE EN EL AULA

El software permite poner en relación al ser humano y a la máquina y también a las máquinas entre sí. En los últimos años, la industria del software en nuestro país está centrando muchos de sus esfuerzos en el sector de edades que comprende la etapa de Educación Infantil, bajo la vieja fórmula de “aprender jugando”, y exprimiendo al máximo las cualidades multimedia de los actuales equipos informáticos.

PIPO MATEMATICAS

Hay muchos juegos y ejercicios matemáticos distintos con toda clase de objetivos didácticos que van desde contar, dibujar con números, operaciones simples o secuencias lógicas, hasta operaciones complejas como ordenar, medir, pesar, manipular monedas, etc.

Este software va dirigido principalmente a niños de 3 a 7 años, si bien muchos juegos pueden utilizarse para estimular a los niños desde los 2 años y otros en sus niveles más difíciles abarcan tareas de 10 años o más.

En el escenario principal encontrarás un montón de juegos divididos en 6 secciones:

Operaciones Matemáticas básicas (4 juegos)

Juegos donde podrá comprobar sus progresos en la práctica de la: suma, resta, multiplicación y división.

Juegos gráficos (3 juegos)

De una forma simpática y atrayente, mediante los juegos de colorear, unir puntos y resolver puzzles se estimula la capacidad de razonamiento de los peques.

Las tablas de Multiplicar (todas)

Aquí pueden interactuar con la tabla de multiplicar.

La máquina inteligente (4 juegos)

Comprende varios juegos donde se enseña cómo se suma, resta, multiplica y divide.

Cantidades, pesos, medidas y monedas

En estos 5 juegos se fomenta la capacidad deductiva del niño con diversos ejercicios: los helicópteros, los cohetes, medir los peces, la balanza, las monedas., crear números.

Juegos lógicos (3 juegos) La montaña rusa (secuencias lógicas), las abejas (ordenar números) y los cocodrilos (calcular los saltos necesarios).

Contiene: Niveles Autoincrementales, Pipo sube automáticamente el nivel del juego a medida que el niño va progresando.

http://www.educa.madrid.org/web/cp.cerro.madrid/softwar.htm

SOFTWARE DIELSEME

La Lengua de Señas Mexicanas (L.S.M.) hablada de manera natural por los sordos, es un aspecto que el sistema educativo debe de considerar. El impacto del L.S.M. en el desarrollo del lenguaje tendría un fuerte impacto en su crecimiento académico y social. Todos aprendemos de quienes nos rodean y si la comunidad educativa, familiar y social tomáramos conciencia de la importancia que esto implica para el sordo, lograríamos elevar su calidad de vida en todos sus aspectos.

Dentro de este panorama el bilingüismo juega un papel muy importante que es la adquisición de la lecto-escritura en la interacción con su L.S.M. y uno de los materiales que permite observar esta interacción en el sordo es el Software creado por la Secretaria de Educación del D.F. El Diccionario Español-Lengua de Señas Mexicana (DIELSEME) es un diccionario bilingüe que responde a la necesidad básica de enseñar la lengua de señas mexicana (LSM) con referencia al español escrito, a personas sordas así como a una diversidad de usuarios potenciales: padres oyentes que tienen hijos sordos, maestros de todos los niveles educativos que atienden alumnos sordos, intérpretes en formación, escuelas de intérpretes y la sociedad en general, DIELSEME presenta un vocabulario y posteriormente se da ejemplos de oraciones en forma escrita en conjunto con un video que muestra la estructuración en L.S.M.

AUTOBUS MAGICO

AUTOBUS MAGICO

Software educativo por medio del cual se realiza un viaje interactivo por el cuerpo humano que permite al alumno aprender las funciones de cada una de ellas y la importancia que tiene el buen funcionamiento de la misma, así como el cuidado de nuestra alimentación, la higiene personal.
http://www.educa.madrid.org/web/cp.cerro.madrid/softwar.htm

miércoles, 7 de marzo de 2007

MiniQuest.


"REPRODUCCION HUMANA:

Descripción del contexto:

  • Dirigido a los alumnos de sexto grado
  • Materia Ciencias Naturales
  • Tema: Reproducción Humana
  • Bloque III: Lección 20

Problemática:

El maestro Martín se encontraba dando su clase de Ciencias naturales sobre reproducción humana, cuando noto un bullicio en la clase, pronto trato de centrar la atención de sus alumnos preguntando ¿Alguna duda niños?

Gaby contesto: Si maestro, lo que pasa es que Luis dice que las mujeres y hombres crecemos y nos desarrollamos igual, y yo recuerdo que no.

Diana si maestro y a demás, dice que las mujeres tenemos testículos, y no son los hombres los que los tienen

El maestro al ver estas interrogantes les deja las siguientes preguntas de tarea:

¿Cómo crecemos y nos desarrollamos?

¿Por qué tenemos rasgos físicos de nuestro padre y madre?

¿Cuáles son las partes de los órganos reproductores del hombre y la mujer?

¿Cuáles son los cambios durante la pubertad?

¿Cómo se reproduce el ser humano?

Ligas recomendadas para consulta:

http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/noticia.asp?noticia_id=1126

http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/images/carpetas/texto.gif

http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/noticia.php?noticia_id=1121

http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/noticia.php?noticia_id=1120

http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/images/carpetas/texto.gif

http://www.gyrhonline.com/display.php?section=2

Producto:

Realizar una maqueta del aparato reproductor masculino y femenino en equipos de 4 integrantes.


martes, 6 de marzo de 2007

AULA VIRTUAL INTELIGENTE O ENCICLOMEDIA


Su objetivo es la creación de un ambiente colaborativo, donde la tecnología enriquece el contenido académico de cada asignatura y permite al maestro-alumno establecer una amplia comunicación interactiva, que motivará a los alumnos hacia el estudio y mejorará su nivel académico.

Estas herramientas revolucionan el método de enseñanza-aprendizaje, brindando una experiencia única en el aula; este innovador concepto educativo brinda a los estudiantes:

Los multimedios permiten una comunicación rica.

Son de naturaleza interactiva.

Permiten narrativas ricas, con elementos dramáticos y lúdicos.

Con la interactividad el individuo aprende haciendo.

En el Centro de Atención Múltiple “Jean Piaget” en Colima, se cuenta con dos equipos de enciclopedia, uno se utiliza en los grupos de 4°, 5° y 6° de Deficiencia Intelectual y otra en los mismos grados pero del área de audición, cuya finalidad es brindar al docente una herramienta de trabajo que le permita alcanzar los objetivos arriba descritos.

EL modelo NOM considera tres ángulos desde donde trabajar el uso de la computadora en la educación: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso. Es decir, nos ofrece tres formas de incorporar la computadora a las tareas cotidianas propuesto por el Dr. Gándara.

Niveles de Uso: Se analiza por parte del docente el software los programas que contiene la computadora o los que vienen en CD-ROM tal como están diseñados, sin hacer cambios.

Orientaciones de uso: Estudia hacia cuál de los actores principales del proceso enseñanza y aprendizaje está orientado el software el cual puede dirigirse: Hacia el docente; La computadora es utilizada como herramienta didáctica para generar el aprendizaje en un salón de clases. Hacia el aprendiz: La computadora se convierte en una herramienta de auto instrucción y hacia el binomio maestro-grupo: La computadora se le da un uso mixto, es decir, el docente y el alumno participan juntos en el aprendizaje a través de ella. Dentro de esta orientación de uso que le podemos dar a las computadoras se encuentran los programas como powerpoint, word, videos o películas que permiten desarrollar diversos temas educativos haciendo que el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje sea activo y colaborativo.

Modalidades de uso: Se refiere a la forma en la que se puede emplear la computadora para incorporar la tecnología en la educación es imprescindible tener claro qué deseamos lograr con el uso de la computadora y nunca olvidar las necesidades educativas del sujeto que aprende, su contexto y su estilo de aprendizaje.

En el aula de enciclopedia del área de audición se trabaja con un promedio de hora y media diaria, donde el docente y alumno están en interacción con la computadora en forma rotativa para que todos participen y hagan uso de la misma. Se realizan adecuaciones curriculares por ser una escuela de educación especial como lo son las explicaciones y la comunicación docente alumno a través de la lengua de señas mexicanas.

COTIZACION DE EQUIPO INSTALADO

HARDWARE

Computadora Dell: 3.0 GHZ, con tecnología HT, Memoria estandar 512MB, Disco duro 120 GB, bocinas, teclado, monitor plano de 17”, tarjeta de video de 256 MB, MODEM, Tarjeta red, Dispositivo óptico CD-RW /DV-ROM

$13,999.00 m.n.

Proyector: 1 lente de proyección, Lámpara 200w, 300horas en modo electrónico o normal, resolución de 800x600pixeles, entradas y salidas integradas.

$14,999.00 m.n.

Pizarrón Interactivo: 1.45x1.09 mts. Compatibilidad Windows XP PRO, Office 2003, Encarta 2004

$25,389.00 m.n.

Impresora monocromática: Láser o Led, 17 pág. por minuto, procesador 133 Mhz, resolución 600x600DPI, compatible con Windows 2000, XP

$2,250.00 m.n.

Fuente de Poder: Capacidad 1000 VA/700Watts

$1,950.00 m.n.

Mueble para computadora: Estructura en dos niveles 90cm. de ancho x 60cm. De profundidad el primer nivel

$1,399.00 m.n.

Instalación y cableado

$2,986.00 m.n.

Servicio de Internet Prodigy por 2 años

$9,600.00 m.n.

Mantenimiento

*

SOFRWARE

Antivirus Norton 2007en español

$1,636.00 m.n.

Sistema Operativo Windows en español

*

Enciclopedia Encarta

$ 518.00 m.n.

Total:

$74,726.00 m.n.

Nota: El mantenimiento del equipo es absorbido por la secretaria de educación al igual que los insumos de la impresora

Las WebQuest y los MiniQuest

La aplicación de las Tecnologías de la Información y la comunicación, se ponen de manifiesto en el aula al permitir utilizar la red como lugar de encuentro virtual, haciendo de ello un medio de comunicación y fuente de información por medio de publicaciones como recurso didáctico lo cual causa interés y motiva a los alumnos a la utilización del recurso del Internet. Un ejemplo de ello son las WebQuest y los MiniQuest.

Las “WebQuests” son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas, cada vez más utilizadas en todo el mundo, fueron desarrolladas inicialmente por Bernie Dodge. Están compuestas por seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. La tarea es la parte más importante de una “WebQuest” ya que tiene como misión interesar al estudiante y mantener su interés a lo largo del desarrollo de la actividad, para incrementar de esta manera su comprensión sobre el tema que se está tratando.

Las MiniQuests consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. En EDUTEKA creemos que las MiniQuests pueden ser utilizadas por maestros que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.

Las MiniQuests son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Por otro lado, los profesores que comprenden a cabalidad como se crean documentos de aprendizaje para la Red, pueden usar el modelo de MiniQuests para desarrollar múltiples actividades instructivas en un tiempo relativamente corto, infundiendo a su proceso de enseñanza, de manera rápida y efectiva, experiencias de aprendizaje que se apoyen en investigación.

Con carácter general se consideran tres diseños educativos básicos diferentes de MiniQuest, los cuales están asociados a la temporalización del desarrollo de la unidad didáctica:

* MiniQuests de descubrimiento: Se llevan a cabo al inicio de una unidad didáctica y están diseñadas con el objeto de presentar la unidad didáctica y situarla en contexto.

* MiniQuests de Exploración: Se sitúan durante el desarrollo de una unidad con el objeto de presentar los contenidos necesarios para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular.

* MiniQuests de Culminación: Se desarrollan al final de una unidad didáctica y requieren a los alumnos que demuestren su capacidad para responder a preguntas esenciales, las cuales exigen respuestas construyan basadas en un proceso que exige toma de decisiones o el desarrollo de un plan de acción.

Para ampliar la información:

martes, 20 de febrero de 2007

Modelo "Nom"




El modelo NOM tiene como objetivo, mostrar que hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación.

Con él se busca abrir el rango de utilización de la computadora en la educación mostrando alternativas.

Como primer paso, afirma que para introducir una computadora a la escuela, es indispensable definir con claridad qué papel va a desempeñar el equipo, sin tomar en cuenta las características físicas, como la capacidad de memoria, la marca, el disco duro, etcétera; esto es importante, pero no decisivo en los objetivos de un proceso de enseñanza y aprendizaje.

Este modelo considera tres ángulos desde donde trabajar el uso de la computadora en la educación: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso. Es decir, nos ofrece tres formas de incorporar la computadora a las tareas cotidianas en la escuela.

La fuente de información de los mapas mentales es: El artículo del Dr. Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152. http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf (consultada 10 de febrero de 2007)