martes, 20 de marzo de 2007

APRENDER JUGANDO "El Uso de Simuladores"

Los nuevos sistemas audiovisuales interactivos despiertan un gran entusiasmo y se habla de ellos como una gran revolución y eficacia comunicativa. Por eficacia comunicativa entendemos, no sólo la eficacia en la transmisión de contenidos, sino la eficacia en la recepción del mensaje y en la asimilación del mismo. Esta eficacia comunicativa puede tener componentes informativos, cognoscitivos, afectivos, etc.; y puede aplicarse a la transmisión de programas educativos, persuasivos, o simplemente de entretenimiento.

En todo caso, es imprescindible conocer las características de los usuarios al que se dirige el programa. Hay diferencias de unas personas a otras en cuanto a sus posibilidades de percepción, de aprendizaje, en cuanto a su entorno social, edad, nivel de formación, etc. Todos estos factores habrán de tenerse en cuenta para decidir el tratamiento narrativo, las posibles dramatizaciones o formas de presentación del material, también el lenguaje y tono empleado. La complejidad del diseño se incrementa cuando el programa debe dirigirse a diferentes tipos de usuarios.

En lo personal el simulador "el mar de letras" me parece interesante, ya que por medio este, el alumno interactúa con la escritura del español y sus reglas ortografía, siendo uno de los puntos que en la actualidad se enfrenta como problema dentro de las aulas y de forma interactiva, emotiva y dinámica envuelve al alumno al trabajo con la misma para mejorarla.



lunes, 19 de marzo de 2007

VIABILIDAD DEL AULA VIRTUAL COTIZADA

Actualmente en el Centro de Atención Múltiple “Jean Piaget” es totalmente viable lo cotizado, pues en la actualidad se acaban de instalar dos aulas de enciclopedia y se pretende dotar de una o dos más el próximo ciclo escolar, esto permite que los niños con necesidades educativas especiales asociados a una discapacidad tengan las mismas oportunidades educativas que en una escuela regular.

“Porque la discapacidad no los limita, no lo hagamos nosotros como educadores, todos tenemos las mismas oportunidades de desarrollarnos solo algunos necesitamos adecuar nuestros aprendizajes”.

viernes, 16 de marzo de 2007

EL USO DE SOFTWARE EN EL AULA

El software permite poner en relación al ser humano y a la máquina y también a las máquinas entre sí. En los últimos años, la industria del software en nuestro país está centrando muchos de sus esfuerzos en el sector de edades que comprende la etapa de Educación Infantil, bajo la vieja fórmula de “aprender jugando”, y exprimiendo al máximo las cualidades multimedia de los actuales equipos informáticos.

PIPO MATEMATICAS

Hay muchos juegos y ejercicios matemáticos distintos con toda clase de objetivos didácticos que van desde contar, dibujar con números, operaciones simples o secuencias lógicas, hasta operaciones complejas como ordenar, medir, pesar, manipular monedas, etc.

Este software va dirigido principalmente a niños de 3 a 7 años, si bien muchos juegos pueden utilizarse para estimular a los niños desde los 2 años y otros en sus niveles más difíciles abarcan tareas de 10 años o más.

En el escenario principal encontrarás un montón de juegos divididos en 6 secciones:

Operaciones Matemáticas básicas (4 juegos)

Juegos donde podrá comprobar sus progresos en la práctica de la: suma, resta, multiplicación y división.

Juegos gráficos (3 juegos)

De una forma simpática y atrayente, mediante los juegos de colorear, unir puntos y resolver puzzles se estimula la capacidad de razonamiento de los peques.

Las tablas de Multiplicar (todas)

Aquí pueden interactuar con la tabla de multiplicar.

La máquina inteligente (4 juegos)

Comprende varios juegos donde se enseña cómo se suma, resta, multiplica y divide.

Cantidades, pesos, medidas y monedas

En estos 5 juegos se fomenta la capacidad deductiva del niño con diversos ejercicios: los helicópteros, los cohetes, medir los peces, la balanza, las monedas., crear números.

Juegos lógicos (3 juegos) La montaña rusa (secuencias lógicas), las abejas (ordenar números) y los cocodrilos (calcular los saltos necesarios).

Contiene: Niveles Autoincrementales, Pipo sube automáticamente el nivel del juego a medida que el niño va progresando.

http://www.educa.madrid.org/web/cp.cerro.madrid/softwar.htm

SOFTWARE DIELSEME

La Lengua de Señas Mexicanas (L.S.M.) hablada de manera natural por los sordos, es un aspecto que el sistema educativo debe de considerar. El impacto del L.S.M. en el desarrollo del lenguaje tendría un fuerte impacto en su crecimiento académico y social. Todos aprendemos de quienes nos rodean y si la comunidad educativa, familiar y social tomáramos conciencia de la importancia que esto implica para el sordo, lograríamos elevar su calidad de vida en todos sus aspectos.

Dentro de este panorama el bilingüismo juega un papel muy importante que es la adquisición de la lecto-escritura en la interacción con su L.S.M. y uno de los materiales que permite observar esta interacción en el sordo es el Software creado por la Secretaria de Educación del D.F. El Diccionario Español-Lengua de Señas Mexicana (DIELSEME) es un diccionario bilingüe que responde a la necesidad básica de enseñar la lengua de señas mexicana (LSM) con referencia al español escrito, a personas sordas así como a una diversidad de usuarios potenciales: padres oyentes que tienen hijos sordos, maestros de todos los niveles educativos que atienden alumnos sordos, intérpretes en formación, escuelas de intérpretes y la sociedad en general, DIELSEME presenta un vocabulario y posteriormente se da ejemplos de oraciones en forma escrita en conjunto con un video que muestra la estructuración en L.S.M.

AUTOBUS MAGICO

AUTOBUS MAGICO

Software educativo por medio del cual se realiza un viaje interactivo por el cuerpo humano que permite al alumno aprender las funciones de cada una de ellas y la importancia que tiene el buen funcionamiento de la misma, así como el cuidado de nuestra alimentación, la higiene personal.
http://www.educa.madrid.org/web/cp.cerro.madrid/softwar.htm

miércoles, 7 de marzo de 2007

MiniQuest.


"REPRODUCCION HUMANA:

Descripción del contexto:

  • Dirigido a los alumnos de sexto grado
  • Materia Ciencias Naturales
  • Tema: Reproducción Humana
  • Bloque III: Lección 20

Problemática:

El maestro Martín se encontraba dando su clase de Ciencias naturales sobre reproducción humana, cuando noto un bullicio en la clase, pronto trato de centrar la atención de sus alumnos preguntando ¿Alguna duda niños?

Gaby contesto: Si maestro, lo que pasa es que Luis dice que las mujeres y hombres crecemos y nos desarrollamos igual, y yo recuerdo que no.

Diana si maestro y a demás, dice que las mujeres tenemos testículos, y no son los hombres los que los tienen

El maestro al ver estas interrogantes les deja las siguientes preguntas de tarea:

¿Cómo crecemos y nos desarrollamos?

¿Por qué tenemos rasgos físicos de nuestro padre y madre?

¿Cuáles son las partes de los órganos reproductores del hombre y la mujer?

¿Cuáles son los cambios durante la pubertad?

¿Cómo se reproduce el ser humano?

Ligas recomendadas para consulta:

http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/noticia.asp?noticia_id=1126

http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/images/carpetas/texto.gif

http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/noticia.php?noticia_id=1121

http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/noticia.php?noticia_id=1120

http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/images/carpetas/texto.gif

http://www.gyrhonline.com/display.php?section=2

Producto:

Realizar una maqueta del aparato reproductor masculino y femenino en equipos de 4 integrantes.


martes, 6 de marzo de 2007

AULA VIRTUAL INTELIGENTE O ENCICLOMEDIA


Su objetivo es la creación de un ambiente colaborativo, donde la tecnología enriquece el contenido académico de cada asignatura y permite al maestro-alumno establecer una amplia comunicación interactiva, que motivará a los alumnos hacia el estudio y mejorará su nivel académico.

Estas herramientas revolucionan el método de enseñanza-aprendizaje, brindando una experiencia única en el aula; este innovador concepto educativo brinda a los estudiantes:

Los multimedios permiten una comunicación rica.

Son de naturaleza interactiva.

Permiten narrativas ricas, con elementos dramáticos y lúdicos.

Con la interactividad el individuo aprende haciendo.

En el Centro de Atención Múltiple “Jean Piaget” en Colima, se cuenta con dos equipos de enciclopedia, uno se utiliza en los grupos de 4°, 5° y 6° de Deficiencia Intelectual y otra en los mismos grados pero del área de audición, cuya finalidad es brindar al docente una herramienta de trabajo que le permita alcanzar los objetivos arriba descritos.

EL modelo NOM considera tres ángulos desde donde trabajar el uso de la computadora en la educación: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso. Es decir, nos ofrece tres formas de incorporar la computadora a las tareas cotidianas propuesto por el Dr. Gándara.

Niveles de Uso: Se analiza por parte del docente el software los programas que contiene la computadora o los que vienen en CD-ROM tal como están diseñados, sin hacer cambios.

Orientaciones de uso: Estudia hacia cuál de los actores principales del proceso enseñanza y aprendizaje está orientado el software el cual puede dirigirse: Hacia el docente; La computadora es utilizada como herramienta didáctica para generar el aprendizaje en un salón de clases. Hacia el aprendiz: La computadora se convierte en una herramienta de auto instrucción y hacia el binomio maestro-grupo: La computadora se le da un uso mixto, es decir, el docente y el alumno participan juntos en el aprendizaje a través de ella. Dentro de esta orientación de uso que le podemos dar a las computadoras se encuentran los programas como powerpoint, word, videos o películas que permiten desarrollar diversos temas educativos haciendo que el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje sea activo y colaborativo.

Modalidades de uso: Se refiere a la forma en la que se puede emplear la computadora para incorporar la tecnología en la educación es imprescindible tener claro qué deseamos lograr con el uso de la computadora y nunca olvidar las necesidades educativas del sujeto que aprende, su contexto y su estilo de aprendizaje.

En el aula de enciclopedia del área de audición se trabaja con un promedio de hora y media diaria, donde el docente y alumno están en interacción con la computadora en forma rotativa para que todos participen y hagan uso de la misma. Se realizan adecuaciones curriculares por ser una escuela de educación especial como lo son las explicaciones y la comunicación docente alumno a través de la lengua de señas mexicanas.

COTIZACION DE EQUIPO INSTALADO

HARDWARE

Computadora Dell: 3.0 GHZ, con tecnología HT, Memoria estandar 512MB, Disco duro 120 GB, bocinas, teclado, monitor plano de 17”, tarjeta de video de 256 MB, MODEM, Tarjeta red, Dispositivo óptico CD-RW /DV-ROM

$13,999.00 m.n.

Proyector: 1 lente de proyección, Lámpara 200w, 300horas en modo electrónico o normal, resolución de 800x600pixeles, entradas y salidas integradas.

$14,999.00 m.n.

Pizarrón Interactivo: 1.45x1.09 mts. Compatibilidad Windows XP PRO, Office 2003, Encarta 2004

$25,389.00 m.n.

Impresora monocromática: Láser o Led, 17 pág. por minuto, procesador 133 Mhz, resolución 600x600DPI, compatible con Windows 2000, XP

$2,250.00 m.n.

Fuente de Poder: Capacidad 1000 VA/700Watts

$1,950.00 m.n.

Mueble para computadora: Estructura en dos niveles 90cm. de ancho x 60cm. De profundidad el primer nivel

$1,399.00 m.n.

Instalación y cableado

$2,986.00 m.n.

Servicio de Internet Prodigy por 2 años

$9,600.00 m.n.

Mantenimiento

*

SOFRWARE

Antivirus Norton 2007en español

$1,636.00 m.n.

Sistema Operativo Windows en español

*

Enciclopedia Encarta

$ 518.00 m.n.

Total:

$74,726.00 m.n.

Nota: El mantenimiento del equipo es absorbido por la secretaria de educación al igual que los insumos de la impresora

Las WebQuest y los MiniQuest

La aplicación de las Tecnologías de la Información y la comunicación, se ponen de manifiesto en el aula al permitir utilizar la red como lugar de encuentro virtual, haciendo de ello un medio de comunicación y fuente de información por medio de publicaciones como recurso didáctico lo cual causa interés y motiva a los alumnos a la utilización del recurso del Internet. Un ejemplo de ello son las WebQuest y los MiniQuest.

Las “WebQuests” son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas, cada vez más utilizadas en todo el mundo, fueron desarrolladas inicialmente por Bernie Dodge. Están compuestas por seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. La tarea es la parte más importante de una “WebQuest” ya que tiene como misión interesar al estudiante y mantener su interés a lo largo del desarrollo de la actividad, para incrementar de esta manera su comprensión sobre el tema que se está tratando.

Las MiniQuests consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. En EDUTEKA creemos que las MiniQuests pueden ser utilizadas por maestros que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.

Las MiniQuests son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Por otro lado, los profesores que comprenden a cabalidad como se crean documentos de aprendizaje para la Red, pueden usar el modelo de MiniQuests para desarrollar múltiples actividades instructivas en un tiempo relativamente corto, infundiendo a su proceso de enseñanza, de manera rápida y efectiva, experiencias de aprendizaje que se apoyen en investigación.

Con carácter general se consideran tres diseños educativos básicos diferentes de MiniQuest, los cuales están asociados a la temporalización del desarrollo de la unidad didáctica:

* MiniQuests de descubrimiento: Se llevan a cabo al inicio de una unidad didáctica y están diseñadas con el objeto de presentar la unidad didáctica y situarla en contexto.

* MiniQuests de Exploración: Se sitúan durante el desarrollo de una unidad con el objeto de presentar los contenidos necesarios para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular.

* MiniQuests de Culminación: Se desarrollan al final de una unidad didáctica y requieren a los alumnos que demuestren su capacidad para responder a preguntas esenciales, las cuales exigen respuestas construyan basadas en un proceso que exige toma de decisiones o el desarrollo de un plan de acción.

Para ampliar la información: