martes, 22 de mayo de 2007

LOS RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACIÓN EN LINEA

La educación en línea nos ofrece nuevas oportunidades y retos: centrarse en la educación es clave para lograr su uso óptimo, tomando en cuenta que para el éxito de la misma se deben tener claro los objetivos que queremos alcanzar.
Mi curso en línea analizado de http://www.aulafacil.com/ fue Curso de Microsoft PowerPoint el cual cuenta con un temario de 39 sesiones, siendo el objetivo de este curso que paso a paso el alumno aprenda el manejo del mismo.

El curso me pareció interesante ya que como mencione detalla paso a paso el uso que se puede dar al programa Microsoft PowerPoint y me ayudo a aclarar dudas que tenia respecto al uso del mismo. Es un curso donde se puede por medio de una presentación interactuar con el uso del mismo programa y permite que el usuario comprenda las acciones que va realizando. Este curso no presenta interacción con el tutor u otros usuarios, pero a pesar de ello fomenta el autoaprendizaje, ya que es un curso práctico.

Con respecto a la creación de un curso en línea http://www.dokeos.com/ su primer paso es el registro en el mismo, se llenan pasos como: Título del curso, categoría, código, profesor, idioma, posterior a ello se da una introducción al curso creado y las herramientas que se usaran en el mismo, el sustentar esta ultimas, así como nutrir los recursos de aprendizaje es lo que implica mayor trabajo por lo que tenemos que tener bien claro nuestro diseño y planeación que nos permita lograr nuestros objetivos a alcanzar al proporcionar el curso creado.

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO

EL PLAN DE USO: Permite a través de una buena planeación sacar el mejor provecho al software educativo como una herramienta didáctica en el proceso enseñanza-aprendizaje, siempre se debe tener en cuenta la meta que se quiere alcanzar para no desviar nuestros objetivos.

a) Descripción de la Población Meta
12 Alumnos del C. A. M. Jean Piaget en el área de Deficiencia intelectual del grupo de 5° y 6° grado de nivel primaria donde se maneja en Método Global de Análisis Estructural (M.G.A.E.) para la adquisición de la lecto-escritura, la mayoría de los alumnos ya la logra, siendo candidatos para incorporarse a la Telesecundaria de la misma institución, contando enciclopedia y donde pudimos correr el programa elegido.

b) Objetivo:
Incrementa el uso del vocabulario oral y escrito.

c) Herramienta:
Software educativo el mar de letras, ejercicio el tesoro de las palabras y Cuadernos de español.

d) Orientación y modalidad de uso:
* Orientación: Apoyo del docente a través del software educativo el mar de letras de Galileo con el ejercicio tesoro de las palabras,
* Modalidad: Incrementar el uso del vocabulario a partir de una palabra dada.

e) Actividades:
Los alumnos a partir de una palabra dada crearán las más que pueda en el tiempo destinado para la actividad, previo al uso del software lo realizaran en su cuaderno, el alumno que obtenga mas aciertos será el que iniciara en el que pase al pizarrón interactivo a realizar el ejercicio.
Enrique gano la actividad creada en forma grupal y pasa al frente.
Elige la palabra “LIBRO” e inicia escribiendo las palabras a través del teclado y aparecen en el pizarrón electrónico, el resto del grupo lo realiza en su cuaderno para ver que palabras distintas crea de las de Enrique.
Posteriormente todos enriquecen el ejercicio comparando las palabras realizadas.


f) Reflexión final:
Las actividades lúdicas se reconocen como fuente de bienestar y aprendizaje, los alumnos la ejercitan gustosamente porque hacen del proceso enseñanza- aprendizaje algo significativo y reforzante. Durante el juego a través de software Educativo como lo es el tesoro de las palabras, los alumnos fueron capaces de procesar, pensar y aplicar la información que reciben, haciendo énfasis en la gran riqueza de nuestro vocabulario y de la gran cantidad de palabras que no conocemos.
A través de este ejercicio los alumnos comunicaron, actuaron e interactuaron con el docente y sus compañeros, creando una reflexión grupal por la flexibilidad de la herramientas didácticas como lo es el software, estos se convierten en elementos fundamentales para la aplicación de una atmósfera creativa en el aula y en diferentes escenarios haciendo a los aprendizajes una meta exitosa, con una planeación bien definida.

lunes, 7 de mayo de 2007

Software de Autoría y Método Van-Mollen-Gándara

Por el Software de Autoría nos damos cuenta de la importancia que tiene este recurso, como instrumento de apoyo en el marco de la clase presencial formal.

Con las herramientas del software, encontramos un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad que permiten la inclusión de textos y todo tipo de archivos: gráficos, audio, vídeo, etc.

Pienso que lo más importante en la elaboración o modificación de un software libre es delimitar desde un principio criterios de:
Procesos, resultados, responsabilidades, tiempo, costos y uso, para evitar posteriores efectos de replaneación, organización o puntos de vista heterogéneos y evitar esfuerzos inútiles. Ante todo considero básico nunca perder de vista al objetivo final que es el resultado satisfactorio del usuario. Hay que diseñar bien desde el inicio, y probar con usuarios.

El diseño de un proyecto de software debe poseer tanto interacción como usabilidad, la proporción de ambos elementos dependerá de las particulares características de cada desarrollo. Podemos reducir la usabilidad pero no podemos eliminarla, lo mismo sucede con la interacción, puede reducirse pero no puede eliminarse, por tanto lo que debe determinar en que proporción deben ampliarse o reducirse estos elementos es el resultado de un adecuado análisis de lo que pretende desarrollarse.

Hay dos elementos críticos de la metodología Van-Mollen-Gándara, que a su vez la hace compleja y sencilla. Es sencilla por ser flexible y estar “cruzados” tantos elementos que de un modo gráfico se entrelazan para formar un proyecto de desarrollo de software educativo. Es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa. Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no tenga claro qué va a hacer y decida iniciar por otro orden.
Los elementos críticos son elementos que pueden definir el buen o mal desarrollo-desempeño del proyecto entre lo que encontramos:
1.- Determinar claramente que necesidad se quiere cubrir con el desarrollo de un proyecto
2.- Establecer cuáles son los objetivos a cubrir con el desarrollo de este.
3.- Determinar la herramienta de desarrollo adecuada y la plataforma sin perder de vista al usuario. Conocer las características del usuario siendo este el elemento mas critico ya que este será el usuario final y del depende que realmente cumpla el proyecto con los objetivos que este se desarrollaron respectivamente con su usabilidad
4.- La depuración, la evaluación y ajustes finales es sin igual una parte decisiva ya que esta terceros verifican evalúan, para garantizar que no persistan errores de contenido, proceso o eficacia instruccional.

El Dr. Gándara estableció cinco componentes, que refuerzan establecer que el software es usable y si tiene la cualidad de ser: fácil de aprender, recordar, causa o provoca pocos errores, es exigente, dejando una experiencia subjetiva y agradable.
Todos los procesos son mejorables considerando que estamos en la era de la tecnología que lo que es perfecto hoy para mañana es obsoleto.
Quedando claro que es un proceso que no se termina aunque haya habido entrega y distribución, siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%.

Algunas aplicaciones y programas más difundidos en la actualidad de Software de Autoría son:.

Flash: No es propiamente una herramienta de autor, aunque en combinación con programas como FrontPage y Dreamweaver puede ser utilizado para algunas cuestiones. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas. El mayor inconveniente es que resulta laborioso de aprender, requiere conocimientos de programación, y trabajar con él lleva mucho tiempo. El profesor ha de evaluar si el rendimiento final de la actividad justifica el esfuerzo que debe emplear en aprender a utilizar y explotar didácticamente la herramienta. No es gratuito aunque no se requiere licencia de distribución para su uso individual.
(http: //www.macromedia.com)

Hot Potatoes: Es una aplicación muy intuitiva y sencilla de manejar. Puede usarse libremente si es con fines educativos no comerciales. La versión 6 consiste en un conjunto de 6 aplicaciones que permiten crear ejercicios interactivos de respuesta múltiple, contestaciones cortas, emparejamientos de elementos, ordenación de palabras, relleno de huecos, crucigramas, etc. Su principal ventaja es su sencillez y atractivo y la variedad de ejercicios que permite crear, incorporando texto, gráficos, archivos de audio y vídeo, según las necesidades del profesor.
(http: //www.web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm)
(http: //web.uvic.ca/hrd/halfbaked/index.htm)

Neobook: Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no requiere conocimientos de programación. El programa no es gratuito aunque puede ser distribuido libre de pago de royalties.
(http: //neosoftware.com)

Malted: Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicación requiere conocimientos de lenguaje html para su manejo. Incluye una base de datos con materiales de distintos tipos para facilitar el trabajo del profesor.
(http: //malted.cnice.mecd.es)

Clic: Es un conjunto de aplicaciones para el desarrollo de actividades educativas
multimedia en el entorno Windows. Se trata de un tipo de software de libre distribución y fácil de usar.
(http: //www.xtec.es/recursos/clic)

martes, 1 de mayo de 2007

CLIC.3


Clic 3.0 nos da respuesta a la necesidad que los docentes tenemos de integrar las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación en el aula, se presenta esta herramienta que permite crear aplicaciones adaptadas a las necesidades de los alumnos y adaptadas al ritmo de progreso de cada uno de ellos.

El programa Clic, creado por Francesc Busquets, es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas aprovechando las ventajas que ofrece el entorno operativo Windows 3.1 o superior (integración en las aplicaciones recursos multimedia de uso simple).

Las actividades creadas como elemento de acceso a las distintas áreas del currículo y niveles educativos, están presentes en nuestra metodología de trabajo, ya que pueden ser secuenciadas y adaptadas a las necesidades específicas de cada alumno.

El objetivo del programa es ofrecer una herramienta que permita diseñar distintos tipos de actividades: de texto, de asociación, de respuesta escrita, de exploración, de información, de identificación, sopas de letras, crucigramas, rompecabezas..., haciendo más sencilla la integración de recursos gráficos, textuales, sonoros y otros recursos multimedia.

El interfaz que maneja el usuario es totalmente gráfico, basado en el uso de iconos que permiten acceder rápidamente a las funciones del programa.

Una de las características más importantes que posee el programa y que lo convierte en un elemento fundamental de enseñanza es la posibilidad de configurar las aplicaciones para ser manejadas con un solo pulsador, lo que le permite ser utilizado por alumnos/as que, debido a sus graves trastornos psicomotrices, no tienen la destreza necesaria para manejar un teclado o el ratón.

Otra característica de Clic es que permite generar otras aplicaciones a través de varios recursos, los cuales contribuirán, por una parte, a incrementar el atractivo del software y, por otra, a adaptar las aplicaciones a gran variedad de situaciones.

ACTIVIDADES

El programa Clic permite crear diversos tipos de actividades que pueden completarse de manera individual o encadenarse en paquetes para realizarlas secuencialmente.
La clasificación de los tipos de actividades son las siguientes:

• Rompecabezas: su objetivo es ordenar los elementos de un conjunto de información que ha sido barajado, que puede ser textual o gráfico. Los rompecabezas pueden tener distintas modalidades.
- Intercambio: conmutación de las distintas piezas que lo forman, hasta lograr recomponer una imagen, si se trata de gráficos, o una frase, en el caso de un texto.

- Agujero: se resuelve deslizando las casillas vecinas al hueco donde se ha retirado una pieza hasta conseguir recomponer la imagen.

- Doble: se trata de recomponer el rompecabezas situado a la izquierda de la pantalla, trasladando cada una de las piezas a un casillero independiente, situado a la derecha de la pantalla.

- Memoria: consiste en localizar las parejas de imágenes iguales que hay en el casillero.

• Asociación: pueden ser de distintos tipos:

- Asociación normal: En este tipo de asociación las dos ventanas tienen el mismo número de elementos, que deben emparejarse uno a uno uniéndolos con el hilo que aparece al hacer clic sobre alguna casilla no resuelta.

- Asociación compleja: las dos ventanas pueden tener un número distinto de casillas. Pueden existir casillas en la ventana de destino que no se correspondan con ningún elemento en el origen, y también puede suceder que diversos elementos del origen se correspondan con una misma casilla de destino. Por este motivo, los elementos de la ventana de destino no desaparecen cuando se resuelve un emparejamiento.

- Actividad de identificación: se trata de seleccionar directamente el elemento o los elementos que cumplan la cuestión planteada en la caja de mensajes de la actividad. La actividad se completa cuando todos los elementos correctos han sido identificados.

- Actividad de exploración: Haciendo clic en los distintos elementos de la ventana principal se puede observar la información que tienen asociada. Cuando se haya explorado el contenido de la ventana se puede hacer clic en los botones de paso de actividad o cargar del disco otra actividad o paquete.

- Actividad de respuesta escrita: Para resolver este tipo de actividad hay que escribir la respuesta correcta, utilizando el teclado del ordenador, a cada una de las cuestiones planteadas en las casillas de la ventana principal. Las casillas pueden resolverse en cualquier orden. Para seleccionar el elemento que se desea resolver puede señalarse con el ratón en la ventana principal.

- Pantalla de información: pretende servir de introducción o presentación del conjunto de actividades que vienen a continuación.

• Sopa de letras: deben encontrarse las palabras escondidas en dirección horizontal, vertical y diagonal o escritas del revés escondidas en una ventana. Cuando se localiza una palabra hay que hacer clic sobre la primera letra, arrastrar el hilo hasta el final de la palabra y repetir el clic sobre la última letra. Si la actividad tiene dos ventanas puede verse como se destapan los fragmentos de una imagen a medida que se van encontrando las palabras.


• Crucigramas: El objetivo de esta actividad es encontrar las palabras que forman la ventana izquierda a partir de sus definiciones. Las palabras se cruzan en cada casilla en dirección horizontal y vertical. Haciendo clic sobre las definiciones horizontales y verticales se puede seleccionar la dirección en qué se escriben las palabras. La dirección activa se encuentra marcada visualmente.

• Actividades de texto:

- Llenar huecos: El objetivo de este tipo de actividad es escribir el texto correcto en los huecos. Puede presentar distintas variantes: llenar huecos vacíos, seleccionar una expresión en una lista de opciones, corregir un texto que presenta errores, realizar un dictado a partir de archivos de sonido...

- Completar texto: consiste en desplazar el cursor a cualquier parte del texto para escribir la letra/palabra que falta.

- Identificar letras o palabras: hay que utilizar el ratón para marcar con un clic cada una de las letras o palabras que formen parte de lo descrito en el enunciado. Un clic encima de una letra o palabras ya marcada hará que se desmarque.

- Ordenar palabras/ párrafos: Se trata de poner en orden las palabras o los párrafos que se han mezclado en un texto, siempre conmutando la posición de dos elementos.

EXPERIENCIA DEL SIMULADOR Stagecast



Las habilidades del pensamiento son básicas para el proceso de aprendizaje. La experiencia educativa ha demostrado ha demostrado que no basta con que los alumnos adquieran un cúmulo de conocimientos cuya aplicación practica sea poco probable. En la actualidad es palpable la necesidad de que los educandos desarrollen el pensamiento crítico y las enseñanzas de sus técnicas y estrategias se incorporen de manera integral a los programas educativos en todos los niveles.
El uso del simulador stagecast permite a los educandos resolver un problema saltando obstáculos, uno de ellos es su descarga y el manejarlo, este programa tiene colores atractivos, un lenguaje sencillo.
Los pasos que seguí para realizarlos son los siguientes:
1.- Primero la descarga por http://www.stagecast.com
Download Creator for Windows
2.- Al entrar ya al programa cree un personaje A (estrella verde)
3.- Posteriormente se le indica lo que tiene que realizar, moverse en forma horizontal el cual será continuo
4.- Se crea otro personaje B (estrella amarilla) el cual será un obstáculo para nuestro personaje A con el que al correrlo chocara.
5.- Por lo que es necesario que nuestro personaje A adopte la orden de saltar al personaje B, haciendo que este se mueva hacia arriba para que lo libre y continué su marcha.
6.- Creamos un tercer personaje C (estrella roja) a la cual nuestro personaje A, también tendrá que saltar.
7.- Se le da nuevamente la indicación, si saltas personaje B, Saltaras personaje C y seguirá su camino.
8.- Se corre el programa y nuestro personaje A, salta personajes B y C siguiendo su camino.

Los educandos y nosotros mismos podemos aprender que se necesitan reglas para saltar un obstáculo y que no podemos violarlas pues no lograríamos nuestros objetivos.

APLICACIÓN DE LA ROBOTICA PEDAGOGICA EN EDUCACION ESPECIAL

Tema “CIRCUITOS ELECTRICOS”

Explicación: en tu casa utilizas los circuitos eléctricos sin percatarte de ello, por ejemplo encender la luz.
Realizaremos un experimento donde puedan observar esto.

Material: una pila tamaño o “tipo D”, un foco de 1.5 V, 20cm de cable del numero 24, un lápiz, cinta adhesiva, tijeras.

Procedimiento:
* A 4cm de extremo de alambre, quita el hule que lo cubre.
* Enrolla un extremo alrededor de la parte metálica del foco.
* Enrolla el otro extremo en el lápiz para formar un resorte.
* Pega en el polo magnético de la pila, el extremo alrededor del cable en forma de resorte.
* Pega el centro del cable a la pared de la pila, fíjalo bien.
* El otro extremo del cable, dóblalo de tal forma que la base del foco coincida con el polo positivo de la pila.
* Aprieta el doblez superior, como se muestra en la figura, para que haga contacto.

Retroalimentación del experimento (respuestad de los alumnos)

1. ¿QUE DISPOSITIVO ACABAS DE ELABORAR?
Circuito paralelo

2. ¿QUE SUCEDE CUANDO EL FOCO SE PONE EN CONTACTO CON LA PILA?
Se pande

3. ¿EXPLICA EN QUE MOMENTO EL CIRCUITO ELECTRICO ESTA ABIERTO, Y CUANDO ESTA CERRADO?
Cuando el circuito se abre se apaga y si lo cierras se prende



Los alumnos experimentaron este procedimiento en una tabla y posteriormente en líquidos como el cloro, agua con sal y/o vinagre para ver la conducción de la energía.

Dentro de la Telesecundaria se ven diversos contenidos educativos, uno donde pusimos en marcha la robótica educativa fue con el grupo de tercer grado de deficiencia intelectual y auditiva.

Aunque el ejercicio es simple los alumnos aprendieron mucho y es muy cierto el pensamiento:

“La discapacidad no los limita, no lo hagamos nosotros como docentes”
y mas cuando se habla de una integración educativa en cualquier nivel.