lunes, 7 de mayo de 2007

Software de Autoría y Método Van-Mollen-Gándara

Por el Software de Autoría nos damos cuenta de la importancia que tiene este recurso, como instrumento de apoyo en el marco de la clase presencial formal.

Con las herramientas del software, encontramos un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad que permiten la inclusión de textos y todo tipo de archivos: gráficos, audio, vídeo, etc.

Pienso que lo más importante en la elaboración o modificación de un software libre es delimitar desde un principio criterios de:
Procesos, resultados, responsabilidades, tiempo, costos y uso, para evitar posteriores efectos de replaneación, organización o puntos de vista heterogéneos y evitar esfuerzos inútiles. Ante todo considero básico nunca perder de vista al objetivo final que es el resultado satisfactorio del usuario. Hay que diseñar bien desde el inicio, y probar con usuarios.

El diseño de un proyecto de software debe poseer tanto interacción como usabilidad, la proporción de ambos elementos dependerá de las particulares características de cada desarrollo. Podemos reducir la usabilidad pero no podemos eliminarla, lo mismo sucede con la interacción, puede reducirse pero no puede eliminarse, por tanto lo que debe determinar en que proporción deben ampliarse o reducirse estos elementos es el resultado de un adecuado análisis de lo que pretende desarrollarse.

Hay dos elementos críticos de la metodología Van-Mollen-Gándara, que a su vez la hace compleja y sencilla. Es sencilla por ser flexible y estar “cruzados” tantos elementos que de un modo gráfico se entrelazan para formar un proyecto de desarrollo de software educativo. Es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa. Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no tenga claro qué va a hacer y decida iniciar por otro orden.
Los elementos críticos son elementos que pueden definir el buen o mal desarrollo-desempeño del proyecto entre lo que encontramos:
1.- Determinar claramente que necesidad se quiere cubrir con el desarrollo de un proyecto
2.- Establecer cuáles son los objetivos a cubrir con el desarrollo de este.
3.- Determinar la herramienta de desarrollo adecuada y la plataforma sin perder de vista al usuario. Conocer las características del usuario siendo este el elemento mas critico ya que este será el usuario final y del depende que realmente cumpla el proyecto con los objetivos que este se desarrollaron respectivamente con su usabilidad
4.- La depuración, la evaluación y ajustes finales es sin igual una parte decisiva ya que esta terceros verifican evalúan, para garantizar que no persistan errores de contenido, proceso o eficacia instruccional.

El Dr. Gándara estableció cinco componentes, que refuerzan establecer que el software es usable y si tiene la cualidad de ser: fácil de aprender, recordar, causa o provoca pocos errores, es exigente, dejando una experiencia subjetiva y agradable.
Todos los procesos son mejorables considerando que estamos en la era de la tecnología que lo que es perfecto hoy para mañana es obsoleto.
Quedando claro que es un proceso que no se termina aunque haya habido entrega y distribución, siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%.

Algunas aplicaciones y programas más difundidos en la actualidad de Software de Autoría son:.

Flash: No es propiamente una herramienta de autor, aunque en combinación con programas como FrontPage y Dreamweaver puede ser utilizado para algunas cuestiones. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas. El mayor inconveniente es que resulta laborioso de aprender, requiere conocimientos de programación, y trabajar con él lleva mucho tiempo. El profesor ha de evaluar si el rendimiento final de la actividad justifica el esfuerzo que debe emplear en aprender a utilizar y explotar didácticamente la herramienta. No es gratuito aunque no se requiere licencia de distribución para su uso individual.
(http: //www.macromedia.com)

Hot Potatoes: Es una aplicación muy intuitiva y sencilla de manejar. Puede usarse libremente si es con fines educativos no comerciales. La versión 6 consiste en un conjunto de 6 aplicaciones que permiten crear ejercicios interactivos de respuesta múltiple, contestaciones cortas, emparejamientos de elementos, ordenación de palabras, relleno de huecos, crucigramas, etc. Su principal ventaja es su sencillez y atractivo y la variedad de ejercicios que permite crear, incorporando texto, gráficos, archivos de audio y vídeo, según las necesidades del profesor.
(http: //www.web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm)
(http: //web.uvic.ca/hrd/halfbaked/index.htm)

Neobook: Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no requiere conocimientos de programación. El programa no es gratuito aunque puede ser distribuido libre de pago de royalties.
(http: //neosoftware.com)

Malted: Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicación requiere conocimientos de lenguaje html para su manejo. Incluye una base de datos con materiales de distintos tipos para facilitar el trabajo del profesor.
(http: //malted.cnice.mecd.es)

Clic: Es un conjunto de aplicaciones para el desarrollo de actividades educativas
multimedia en el entorno Windows. Se trata de un tipo de software de libre distribución y fácil de usar.
(http: //www.xtec.es/recursos/clic)

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